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 Le règlement en Airsoft

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Teddy
Führer Teddy
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Localisation : Sous ma ghillie

MessageSujet: Le règlement en Airsoft   Sam 28 Juil 2012 - 11:07

Au vu des dernières prestations un manquement aux règles les plus élémentaires de l'airsoft ont été oubliées.

Voici le règlement exact de notre passion commune qui doit être appliqué par tous.

Les règles de jeu de l'airsoft
L’airsoft est un jeu… Cela parait évident, mais pourtant, il est bon de le rappeler, parfois. Comme tout jeu, il possède des règles, acceptées dans le monde entier. Bien sur, certaines règles peuvent être adaptées en fonction des terrains, des parties, des organisateurs.
Quoiqu’il en soit, par principe de base, les arbitres, ou à défaut les organisateurs, auront toujours raison !

N’oubliez jamais : l’airsoft est un jeu basé sur le fair-play et le respect !


1. Organisation du terrain :


Le terrain sur lequel se déroule une partie est divisé en trois zones (neutre, de test et de jeu) dans lesquelles s'appliquent les règles courantes de l'airsoft. Ces zones devront avant chaque partie être balisées et reconnues par tous les joueurs présents et visibles pour toute personne extérieure.


1.1. La zone neutre :

Cette zone sera située légèrement à l'écart de la zone de jeu. C'est une zone protégée, les joueurs doivent y être en parfaite sécurité. Il est donc obligatoire de mettre les répliques en mode sécurité, chargeur retiré. Il est interdit de tirer dans la zone neutre, depuis la zone neutre, vers ou à travers la zone neutre. La zone neutre sera toujours signalisée et reconnue par tous les joueurs. Elle est exclusivement dédiée :

- à l'entreposage de tout le matériel que les joueurs n'utiliseront pas au cours de la partie

- au ravitaillement entre les parties (billes, batteries, eau, nourriture…)

- à accueillir les joueurs ne participant pas à un scénario en cours et les joueurs "out" qui attendront là leur retour en jeu.

Tout joueur qui revient dans la zone neutre en cours de partie est considéré comme éliminé.


1.2. La zone de test :

Elle sera pourvue de cibles d'entraînement et servira au réglage des répliques. Dans cette zone, on ne tire pas n'importe comment mais tous dans la même direction et les protections oculaires sont rigoureusement obligatoires.


1.3. La zone de jeu :

Là où se déroulera le jeu lui-même. Tout joueur se trouvant dans cette zone doit porter un masque de protection pour les yeux, et ce quelles que soient les circonstances, qu'il soit "actif" ou "out", embué ou pas. La seule zone où les protections ne sont pas obligatoires est la zone neutre et encore cela dépend sur quelle partie du terrain.

Tout joueur qui franchit les limites de la zone de jeu est considéré comme "out" pour la partie en cours.


1.4. Alcool et stupéfiants :

La consommation d'alcool ou/et de produits stupéfiants est strictement interdite sur le terrain de jeu, avant et pendant toute la journée de jeu sauf sous autorisation de son supérieur hiérarchique Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil .


1.5. Promeneurs :


Si au cours d'une partie des personnes étrangères au jeu venaient à pénétrer sur la zone, les joueurs ont obligation de cesser immédiatement de jouer, d'enclencher la sécurité de leurs répliques et de signaler immédiatement la présence des promeneurs aux arbitres et organisateurs qui se chargeront de les informer.

La plus grande courtoisie est de rigueur par rapport à toute personne étrangère qui pourrait se présenter sur la zone de jeu !


2. Protection des joueurs :


2.1. Protection individuelle des joueurs :

En pratiquant l'airsoft, un des risques les plus importants est de se blesser au niveau des yeux, vous êtes priez d’avoir de bonne protection.


UNE PROTECTION DES YEUX EST OBLIGATOIRE


Aucun joueur ne sera accepté sur la zone de jeu ou de test s'il ne porte pas un dispositif protégeant efficacement les yeux. Pour garantir une protection efficace, l'organisation se réserve le droit de tester lunettes ou masque en tirant dessus avec la réplique la plus puissante en présence lors de la partie.



A tout moment, les arbitres ou les organisateurs peuvent interdire à tout moment un lanceur s’ils le jugent dangereux.
On ne le rappellera jamais assez, l'airsoft est un jeu, les joueurs sont donc là pour s'amuser, dans le fair-play et la bonne humeur, et surtout pas pour se faire mal.


2.2. Autres types de matériels :


Tout autre type de lanceur que les répliques « airsoft » devra être soumis à l’approbation des organisateurs avant de pouvoir être utilisé en jeu.


3. Règles de jeu :


3.1. Règles de base


Pour tout joueur se trouvant sur le terrain de jeu, il est interdit :

- d'enlever son masque de protection ou lunette !

- de tirer vers la zone neutre ou à travers la zone neutre ou même depuis la zone neutre !!!

- de tirer à bout portant ou à bout touchant sur un adversaire, prévenir l'adversaire qu'il est "out" suffit amplement et assure une ambiance plus agréable.

- de porter atteinte de quelque façon que ce soit à l'intégrité des personnes, que ce soit par son comportement, son discours, ou tout autre type d'attitude dégradante. Rappelons que nous ne sommes là que pour nous amuser, l'airsoft ne s'encombre ni de politique, ni de religion et encore moins d'idéologies !!!

De plus, dans la mesure du possible, il est fortement conseillé :

- de ne pas viser la tête si une autre partie du corps est visible.

- de toujours bien identifier sa cible avant de tirer, afin d'éviter les "friendly shots" (c'est-à-dire toucher les membres de son équipe) et tout dégât collatéral (de tirer sur les arbitres, observateurs ou sur un joueur se rendant vers la zone neutre).


3.2. Impacts :


Tout joueur est immédiatement "out" si et seulement si :

- il est atteint par une touche directe provenant d'une réplique « Airsoft »,

- il se trouve dans une pièce où explose un "engin pyrotechnique de faible puissance", sans être protégé par aucun mur,

- il se trouve en extérieur à moins de 5 mètres du point d'explosion d'un "engin pyrotechnique de faible puissance",

- il entre dans la zone neutre en cours de partie, même sans avoir été préalablement éliminé par un autre joueur,

- il est déclaré "out" par un arbitre.

Sont considérés comme impacts directs les tirs atteignant directement le joueur, également en traversant la végétation, mais sans rebond sur quelque support que ce soit.


3.3. Joueurs "out" :


Le joueur touché doit immédiatement :

- se déclarer "out" ("hit" en anglais) ou "touché" d'une voix forte,

- enclencher la sécurité de sa réplique,

- se lever en tenant sa réplique au-dessus de la tête

- évacuer au plus vite la zone de jeu vers la zone neutre en gardant un bras en l'air pour signaler qu'il n'est plus en jeu. Il attendra son retour en jeu à la zone neutre.

Un joueur "out" n'a le droit ni de parler ni de communiquer d'aucune façon que ce soit avec ses coéquipiers.

Il est interdit aux joueurs actifs d'utiliser un joueur éliminé comme bouclier ou rempart. Un joueur "out" qui cherche à évacuer une zone de feu probable est prié de se signaler de façon bruyante ou de se placer sous la protection d'un arbitre qui lui permettra de quitter la zone sans encombre.


3.4. Impact sur la réplique « airsoft » :

En général, on considère que si au cours d'une partie, une réplique est touchée, elle devient inutilisable jusqu'à la fin de la partie. Il faut alors utiliser son arme secondaire ou se faire prêter une autre réplique sur-le-champ pour pouvoir continuer la partie. Un joueur qui n'a plus de réplique à sa disposition peut se considérer comme "out" et donc se conformer aux dispositions d'un joueur éliminé comme écrit plus haut.
En fonction des scénarios, cette règle peut varier (joueur out sur touche de l'arme, rien sur touche de l'arme... Les organisateurs vous préciseront leur façon de jouer.


4. Arbitrage :


4.1. Organisation de l’arbitrage :


Les arbitres sont souverains pendant la conduite du jeu.

Leurs décisions sont incontestables et appliquées immédiatement sur le terrain. En cas de désaccord, on pourra en référer auprès d’autres arbitres après la partie dans la zone neutre.

Il faut se souvenir que l’arbitre comme le joueur n’a qu’une vision limitée de la zone de jeu et peut faire des erreurs d’appréciation. Il faut également garder à l’esprit que l’arbitre est impartial et agit dans l’intérêt du jeu et pour le plaisir du plus grand nombre.


4.2. Sanctions applicables :


L’arbitre sera seul juge des éventuelles sanctions à appliquer en fonction des situations rencontrées. Il a à sa disposition les sanctions suivantes :

- Simple avertissement oral : consiste en un rappel des règles de jeu ou des paramètres du scénario au cas où un joueur commet une erreur sans gravité, ne mettant pas en danger d’autres joueurs.

- Exclusion du scénario en cours : consiste à retirer un joueur de la partie en cours pour ne le réintégrer qu’au début du scénario suivant. Cela s’applique en cas de violation volontaire des règles du scénario, violations répétées des règles de base du jeu, contestation de décisions d’arbitres ou suite à plusieurs avertissements oraux.

- Exclusion définitive de la partie : consiste à exclure un joueur pour l’ensemble de la manifestation. S’applique en cas de comportement mettant gravement en danger toute autre personne que le joueur incriminé tel que tirer dans ou vers zones interdites, de comportement agressif ou suite à une seconde exclusion de scénario.

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